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Lo spettacolo degli esports

  • Maggio 8, 2020
  • Dario Rinaldi
  • Nessun commento
  • 8 minute read
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Immagina di essere pagato per giocare in un team professionale, riempire intere arene per vederti giocare, raggiungere la popolarità di una rockstar, un attore o un calciatore. Il tutto restando seduto davanti ad un PC.
Gli esport hanno reso possibile tutto questo per tanti giovanissimi da tutto il mondo. E creato un business miliardario intorno.


Nel novembre 2019 la sala Gustave Eiffel, al primo piano del più importante monumento francese, era stracolma non di turisti, bensì di appassionati di un videogame, League of Legends. A molti non dirà nulla, ma si tratta di uno dei più popolari videogiochi online dell’ultimo decennio.

Sempre in quei giorni 20 mila giovani spettatori hanno affollato gli spalti dell’AccorHotels Arena di Parigi per assistere alla cerimonia di apertura della fase finale del Campionato mondiale di League of Legends, un’evento che ha superato persino le visualizzazioni del Super Bowl.

A luglio dello stesso anno in 23 mila hanno affollato l’Arthur Ashe Stadium di New York, un’arena che di solito ospita gli US Open di tennis. Questa volta a richiamare migliaia di fan sono stati i mondiali di Fortnite, altro popolarissimo videogame multiplayer.

All’interno dell’arena, giovanissime star mondiali, che di li a poco sarebbero diventate milionarie grazie ai ricchi premi messi in palio per i vincitori dalle case sviluppatrici e dai numerosi sponsor.

Attratti dalla popolarità e dai guadagni milionari, il numero di giocatori sta crescendo rapidamente. Cresce ancor più velocemente il numero di spettatori, ciò sta portando gli esport a diventare un nuovo spettacolare sport: le dirette su Internet degli incontri dei giocatori più popolari sono seguite ogni anno da milioni di spettatori tramite piattaforme popolarissime come Youtube e Twitch.

E il giro d’affari legato al settore sta raggiungendo, e in alcuni casi sorpassando, quello degli sport tradizionali.

Indice dei contenuti
  1. L’ascesa degli esports
    1. Cosa sono gli esports
    2. Gli esports sono sport?
    3. La storia degli esports in breve
  2. Videogames
    1. First-person shooters (FPS)
    2. Giochi sportivi
    3. Third-person shooters
    4. Multiplayer online battle arena (MOBA)
  3. Lo spettacolo e il business
    1. Il futuro dello sport è digitale
  4. Credits

L’ascesa degli esports

Cosa sono gli esports

Il termine esports (electronic-sports) descrive il mondo delle competizioni organizzate dei videogiochi online multigiocatore.

I gamer (giocatori) sono solitamente ragazzi e ragazze intorno ai 20 anni, spesso delle vere e proprie webstar, con contratti e agenti, mentre tra i giochi più popolari, per citarne alcuni, ci sono Fortnite, League of Legends, Call of Duty, Overwatch e videogiochi sportivi come Fifa, Madden NFL.

I match sono guardati e seguiti da milioni di fan in tutto il mondo, che partecipano ad eventi dal vivo o si sintonizzano alle dirette online. Servizi di streaming come Twitch consentono agli spettatori di vedere i loro giocatori preferiti giocare in tempo reale, ciò permette ai giocatori più famosi di costruire le loro community che in alcuni casi superano anche il milione di iscritti.

Gli esports sono sport?

Fino a che punto gli esport possono essere considerati uno sport? Se ci atteniamo alla definizione nel dizionario lo sport è inteso come “qualsiasi attività fisica, che sia un gioco o una competizione, che richiede allenamento e una soggezione alle regole”. Sono indiscutibili quindi le obiezioni di chi sostiene che cliccare con le dita su un mouse e una tastiera (o un joypad) non sia sport. Sarebbe più corretto parlare di sport della mente (mind sport), quindi paragonarli più a giochi come la dama o gli scacchi?

Forse sarebbe meglio non concentrarsi unicamente sulla definizione dell’attività, ma allargare la definizione a chi lo sport lo pratica o lo segue, agli “sportivi”: individui appassionati, dedicati, con un’alta capacità di concentrazione, estremamente competitivi, con il desiderio di eccellere e fedeli a una cultura, quella del gioco. Sia gli esport che gli sport tradizionali riconoscono questi valori nei propri giocatori e tifosi.

La storia degli esports in breve

Per evitarvi un’ennesima lunga storia dei videogames ecco una timeline con alcuni momenti salienti della storia degli esports:

01 Maggio 1972
La prima competizione

Alla Stanford University ha luogo la prima competizione di videogiochi per il gioco Spacewar.

01 Maggio 1972
Novembre 1980
Il primo torneo

La Atari organizza negli USA un torneo di Space Invaders che attira oltre 10.000 partecipanti

Novembre 1980
1991
Il primo gioco online basato sui team

Viene lanciato Netrek, il terzo internet game, e il primo gioco online basato sulle squadre

1991
27 Giugno 1997
Il primo campionato internazionale professionistico

Viene organizzato il Cyberathlete Professional League

27 Giugno 1997
2000s
Esport in televisione

In Corea del Sud, giochi come Starcraft e Warcraft III hanno una vasta copertura televisiva con canali tv satellitari dedicati

2000s
2011
Viene lanciato Twitch

Nasce Twitch, la più popolare piattaforma di streaming di videogames

2011
12 Luglio 2013
Sport professionale

Il Dipartimento di Stato degli Stati Uniti riconosce il torneo ufficiale di League of Legends come uno sport professionale.

12 Luglio 2013
2015
League of Legends Season 3 World Championship

Oltre 8.5 milioni di spettatori hanno guardato la diretta streaming del torneo, rendendolo l’evento esports più visto di tutti i tempi

2015

Videogames

La lista dei giochi legata al mondo degli esports è in forte crescita, le software house puntano molto su un settore così redditizio e di tendenza. Gli anni ’90 coincisero con la popolarità dei giochi di combattimento e degli sparatutto in prima persona, generi che mantengono tutt’oggi ancora una fedele fanbase. Negli anni 2000, i giochi di strategia in tempo reale sono diventati estremamente popolari, inizialmente in Corea del Sud, con un’influenza cruciale poi sullo sviluppo degli eSport in tutto il mondo. Ma il più popolare in termini di partecipazione di gamer e spettatori è sicuramente il genere delle Multiplayer Online Battle Arena. Spesso alcuni di questi giochi sono distribuiti in maniera gratuita, fattore che ha contribuito notevolmente alla loro diffusione.

Ecco alcuni esempi:

First-person shooters (FPS)

  • BATTLEFIELD V
  • UNREAL TOURNAMENT

Gli sparatutto in prima persona si concentrano sulla simulazione di uno scontro a fuoco da una prospettiva in prima persona e possono essere individuali o di gruppo. I più famosi sono gli storici Doom, Quake e Unreal Tournaments e le più moderne serie di Battlefield, Counter-Strike e Call of Duty.

Giochi sportivi

  • madden nfl
  • fifa

Si tratta di un genere di videogioco che simula la pratica dello sport. Numerose serie di giochi presentano i nomi e le caratteristiche di squadre e giocatori reali e vengono aggiornate ogni anno per riflettere i cambiamenti nel mondo reale. Il più popolare legato al calcio è FIFA, ma non mancano proposte riguardanti diversi ambiti sportivi.

Third-person shooters

  • fortnite
  • gears of war

A differenza degli FPS negli sparatutto in terza persona (TPS) il personaggio controllato dal giocatore è visibile sullo schermo durante il gioco e il gameplay consiste principalmente nel mirare e sparare. E’ un genere molto popolare tra le nuove generazioni soprattutto nel sottogenere battle royale, nel quale un ampio numero di giocatori si sfidano all’interno di una mappa in cui vince l’ultimo giocatore o squadra rimasta in vita. Fortnite Battle Royale e PUBG sono due esempi di questo genere.

Multiplayer online battle arena (MOBA)

  • DOTA 2
  • LEAGUE OF LEGENDS

I MOBA sono storicamente uno spin-off dei giochi di strategia in tempo reale (RTS, Real Time Strategy), ma sono abbastanza diversi da essere generalmente considerati un genere separato. Mentre i giochi RTS tradizionali presentano molte unità controllate da un singolo giocatore, i MOBA sono in genere incentrati sulla squadra, il modello predominante è composto da cinque giocatori in una squadra, ognuno dei quali controlla una singola unità detta “eroe”. Data la loro natura punta e clicca vengono generalmente riprodotti su personal computer. Il più famoso è sicuramente League of Legends (LoL), una vera istituzione nel campo degli esports.

Lo spettacolo e il business

La diffusione di Internet ha consentito un numero sempre maggiore di connessioni in tutto il mondo, il gioco è stato un’aggiunta inevitabile. Gli esport sono ora sulla buona strada per diventare, entro i prossimi anni, una delle attività più popolari osservate e effettuate in tutto il mondo.

Tre elementi chiave stanno contribuendo alla crescita del settore degli esport come il prossimo grande sport per spettatori: competizioni in streaming con campionati organizzati, giocatori professionisti che possono essere visualizzati ovunque ed eventi dal vivo nei principali luoghi di sport offline, ovvero gli stadi e le arene.

In Corea del Sud, uno dei paesi con il maggior numero di game-addict, ci sono arene dedicate esclusivamente agli esport, oltre ad un numero impressionante di cyber-cafè in cui l’unico suono di sottofondo è il clack delle tastiere meccaniche. Negli Stati Uniti, un tempio dello sport tradizionale, come lo Staples Center di Los Angeles, stadio leggendario degli NBA Lakers, si è riempito di tifosi radunatosi per guardare la finale del campionato mondiale League of Legends nel 2016.

Ma non occorre necessariamente andare allo stadio per vedere oggi come si svolge un match in tempo reale, non c’è posto migliore di Twitch, la piattaforma di streaming in cui persone di tutto il mondo possono sintonizzarsi e guardare streamer, giocare ai videogiochi, 24 ore su 24.

Twitch ha visto una crescita fenomenale negli ultimi anni. Oggi conta circa 15 milioni di utenti attivi al giorno e circa un milione di utenti online a qualsiasi ora, più delle reti televisive statunitensi CNN ed ESPN.

Sebbene il particolare tipo di pubblico si trovi principalmente online, anche le reti televisive tradizionali e giornali stanno dando sempre più spazio agli esports.

Le competizioni professionali degli esports hanno generato entrate per quasi 900 milioni di dollari tra il 2016 e il 2018, grazie alle sponsorizzazioni e alla pubblicità, inoltre, secondo uno studio di Newzoo, solo nel 2019 l’industria legata al settore degli esports ha avuto entrate per oltre 1 miliardo di dollari e raggiunto 215 milioni di utenti.

I giocatori professionisti possono guadagnare molto denaro: i tornei vantano decine di milioni di dollari in premi, che di solito vengono divisi tra i giocatori delle squadre vincenti. Ciò significa che i più famosi giocatori del mondo possono facilmente guadagnare premi fino a sette cifre in un anno. Anche i team e gli organizzatori di eventi beneficiano dalla vendita dei biglietti per queste competizioni. Solo per citare un esempio, il torneo di League of Legends del 2017 ha generato 5,5 milioni di dollari solamente dalla vendita dei biglietti. E in questi tre anni i numeri sono cresciuti sensibilmente.

Twitch è una piattaforma di streaming video con milioni di utenti attivi ogni giorno, lanciata nel 2011 e acquisita da Amazon nel 2014, dove è possibile seguire dirette di sessioni di videogiochi, oltre a trasmissioni musicali, contenuti creativi, talk show e, più recentemente, dirette “di vita reale”.
La piattaforma consente agli utenti che assistono a una sessione di gioco di interagire tra loro e con lo streamer in tempo reale, oppure di supportarlo con abbonamenti o donazioni.
Una larga fetta dei contenuti su Twitch proviene dagli eSports, è evidente come il successo dei due mondi sia strettamente correlato.
Questa crescente popolarità ha portato anche alcuni esponenti della politica a sfruttarla per trasmettere i propri comizi: persino il Presidente degli Stati Uniti, Donald Trump, ha aperto un proprio canale su Twitch.

Il futuro dello sport è digitale

Secondo i numeri e lo slancio culturale apparentemente inarrestabile, gli esport continueranno a crescere come industria – e passatempo – per il prossimo futuro.

In quest’epoca, caratterizzata dall’emergenza legata al Coronavirus, mesi senza sport apriranno maggiori spazi, anche sui media più vecchi, agli esport, finendo per legittimare sempre più questo settore. Già da qualche anno, diverse leghe e squadre di vari sport, europei e americani, avevano dimostrato qualche interesse negli eSport (in Italia ad esempio la squadra ufficiale di Fifa della Roma). Così come è in crescita l’interesse degli scommettitori dato che non c’è molto altro su cui scommettere.

Quindi, se non avete ancora sentito parlare di esports, dategli tempo. La sua diffusione, sia a livello globale che culturale, è inevitabile.

Credits

  1. Wired.it – Tutto quello che c’è da sapere sugli eSport in Italia (2017)
  2. l’Ultimo Uomo – Agli albori degli esports (2020)
  3. Johan Cruyff Institute – Esports: Sport or Business? (2017)
  4. Polygon.com – Twitch: When watching beats playing (2014)
  5. The Verge – Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport (2013)
  6. Mattew Ball – The Impact of COVID-19 on Video Gaming and Our Virtual Lives (2020)

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Dario Rinaldi

Curioso come un bambino e con la presunzione di voler spiegare agli altri come funziona il mondo, conservando l'ingenuità del bambino.

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